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mercoledì 24 agosto 2022

Un gioco per l'estate

Di seguito regole, pezzi, dado e tabellone di gioco per tornare ai tempi che furono, quando i videogames erano solo con il Commodore 64 e i giochi da tavolo erano il divertimento maggiore.

Battaglia Sottomarina 

 





 





 

Disposizione pedine

 


 


domenica 24 settembre 2017

X-Bugs: i popoli che non hanno mai combattuto


Eravamo alla fine degli anni ’90 quando Marco Maggi e FrancescoNepitello idearono il loro X-Bugs, il gioco delle pulci rivisto e aggiornato. E io fui chiamato da Roberto di Meglio a realizzare i disegni per le pedine dei primi quattro popoli in lotta: gli Usartropodi, eroici grilli amerikani. I Sovietopteri, laboriosi scarafaggi sovietici. I Flyborg, vespe arrivate sulla Terra a bordo dei dischi volanti dei famosi Grigi di Roswell. E infine i Chitiniani, una sorta di ragni divoratori famelici, forse lontani parenti del Diavolo della Tasmania dei Looney Tunes.

Mi divertii tantissimo a disegnare, anche perché riuscii a dare al gioco una forte vena di umorismo, e ben presto ebbi la soddisfazione di realizzare i due popoli successivi: i Samuracnidi, libellule giapponesi devote al Bushido e i Byfidi, bizzarre larve incrociate con i funghi e con i vegetali.



Le idee dei creatori del gioco sembravano inesauribili, infatti quando fui incaricato di disegnare gli ultimi due popoli rimasi particolarmente colpito dai Mekkanofagi, gli insetti del dottor Frankenstein, rattoppati con parti metalliche in perfetto stile steampunk. E dai Lucialieni, lucciole piovute dallo spazio su un meteorite che traboccavano di energia cosmica. Anche se nel gioco di alieni c’erano già i Flyborg, queste erano tutta un’altra cosa, ve l’assicuro!



Purtroppo, per chissà quali esigenze commerciali, X-Bugs fu ritirato dal mercato e gli ultimi due popoli morirono nel cassetto dell’editore. Il gioco cambiò nome e divenne addirittura un gioco di carte, ma finché è durato, è stato un gioco internazionale: in America uscì un’edizione ridotta a due soli popoli, gli Usartropodi (ovviamente) contro i Flyborg. In Francia un ottimo artista ha ridisegnato i miei insetti realizzando copertine suggestive.




Oggi, tutto è cambiato, i giochi da tavolo che resistono per la massa sono solo i classici. Per il resto sono relegati a nicchia. Basta pensare all’edizione scorsa di Lucca Games: ricordo di aver girato in mezzo a stand extralusso affollatissimi pieni di videogiochi e consolle. Ricordo di aver trovato a fatica stand con le miniature di piombo, e la sezione con i giochi di ruolo e da tavolo era disertata perché i ragazzini preferivano di gran lunga quella dei giochi di carte collezionabili.

Il mondo va avanti e noi restiamo indietro... beh, forse voi no, ma io di sicuro sì. 


 

sabato 15 aprile 2017

La fantascienza per gioco


Games Workshop riunisce i principali ingredienti della fantascienza militare letteraria e cinematografica, aggiunge qualche pennellata di buon fantasy e realizza il più complesso wargame tridimensionale di tutti i tempi: Warhammer 40.000.
Il gioco utilizza miniature dettagliatissime, in piombo o plastica. Ricordo che quando iniziai la mia collezione non riuscivo a smettere di comprarle e sono sicuro, acquisto dopo acquisto, di aver speso un patrimonio. Eppure oggi il vento è cambiato, nei negozi specializzati lo spazio che prima era riservato alle miniature è sempre più preda dei Lego e dei Card Games, ma resta il fatto che ognuna di quelle miniature è un piccolo capolavoro. E questo nonostante quasi nessuna brilli per originalità.
Gli Space Marine, per esempio, si ispirano ai cavalieri medievali per la parte fantasy, tanto che i loro scafandri per la permanenza nello spazio sono vere e proprie armature. E per la parte Sci-Fi attingono da Fanteria dello Spazio di Robert A. Heinlein e dai Marine di Aliens - Scontro finale di James Cameron. Da questi ultimi non certo per l’aspetto, ma sicuramente per l’ambientazione e il modo di agire in squadra, soprattutto nei giochi da tavolo Space Hulk e StarQuest. Tra l’altro, uno dei più agguerriti nemici degli Space Marine sono i Tyranid... praticamente i cloni rielaborati di Alien.
Games Workshop ha sfruttato anche un altro successo hollywoodiano per creare il popolo dei Necron. Infatti, questi, se dal lato fantasy prendono spunto dai classici scheletri nonmorti, risalenti addirittura al film Il 7° viaggio di Simbad, per la fantascienza sono senza dubbio i Terminator dell’omonimo film di James Cameron.
Fantascienza militare vuol dire anche ispirarsi ai due conflitti mondiali e infatti i Tau ricordano, per onore e marzialità, i soldati dell’esercito imperiale giapponese. Inoltre, le uniformi degli ufficiali umani e della fanteria leggera degli Space Marine prendono a modello quelle della Prima Guerra Mondiale, con arricchimenti barocchi, talvolta ottocenteschi. Stessa cosa vale per i carri armati, più simili al Mark I inglese del primo conflitto, piuttosto che al Panzer VI Tiger I tedesco del secondo.
Il risultato di tutto questo è un futuro arcaico mischiato al fantasy, che è un incredibile veicolo ludico. Purtroppo l’enorme massa di materiale grafico e scritto, non ha ancora dato sfogo a un film. La Saga del Signore degli Anelli e dell’Hobbit raggiungono la perfezione del Fantasy... però, almeno per me, i goblin e gli orchi più azzeccati sono quelli scolpiti dalla Citadel Miniature. E i Marine Spaziali migliori non sono certo quelli del mediocre Starship Troopers di Paul Verhoeven, ma gli Space Marine di Warhammer 40000!



 

lunedì 3 aprile 2017

La Rocca delle Ali Perdute


Nuovo modulo di avventura per L'Era di Zargo

Uno scenario originale e completo di più di 50 pagine, usabile come seguito delle avventure introduttive del manuale base e ideale per ambientare una mini-campagna su Zargo.
"La Rocca delle Ali Perdute" non è un semplice prodotto OGL compatibile, ma un'avvenura ambientata in modo approfondito e specifico nel mondo dei giochi di tavolo di Marco Donadoni.

... e i disegni sono i miei!

Per saperne di più: è stato presentato al Play 2017.

giovedì 2 marzo 2017

Licantropo arrabbiato!


Uno stridio appena accennato distrasse Fenrir. Il mutaforma si impossessò della pietra col sangue di Loki, abbandonata a terra durante il pasto, e drizzò le orecchie. Non udì nulla.
Con cautela sporse il capo fuori dalla capanna e guardò in ogni direzione nel villaggio. Solo distruzione e quiete, nient’altro. Si rintanò nuovamente nella penombra umida dell’interno, con la schiena poggiata a una parete di mattoni di fango essiccato e paglia. Non seppe staccare gli occhi dalla pietra tenuta tra le dita possenti.
Aveva a lungo cercato Loki, per riconsegnare al padre ciò che gli apparteneva e renderlo completo nella sua potenza. Aveva setacciato ogni luogo, dal freddo nord ai deserti abbandonati dell’Africa, e non aveva incontrato nessuno laggiù, se non i Risorti e i pochi Mangiacarogne che non si erano arresi alla vera morte. Aveva temuto che, per qualche ragione a lui oscura, fosse proprio suo padre a sfuggire a quell’incontro.
Ma ormai rimaneva solo Konstantinoupolis da setacciare ed era proprio dirigendosi a quella città che si era imbattuto in Harald e nel suo gruppo. E per poco non era rimasto ucciso.
Dannati Uomini, recriminò a mente. Uno dopo l’altro morirete e la manna farà il suo dovere su di voi. Tuttavia qualcosa era cambiato dal giorno in cui la manna dei Risorti era iniziata a cadere, molti anni addietro. Lo sentiva nel profondo, come se nel Creato si fosse insinuata una minaccia imprevista.
Consegnaci la Pietra, bisbigliò l’oscurità, da un angolo pieno di cesti in vimini e rozzi attrezzi da lavoro.
Levati dalla nostra strada verso la vera vita, doppiò un’altra parte delle tenebre nella capanna.
Eccoli di nuovo, quei misteriosi sussurri senza corpo, sempre più frequenti negli ultimi anni. Fenrir ringhiò ferocemente, distraendosi. Fu così che la punta della lancia poté trapassare la parete e il suo ventre in un doloroso colpo.
‒ L’ho ferito! Correte a finirlo!
A parlare fu Brynjarr, il fratello di Harald, Fenrir lo riconobbe dalla voce. Era straordinariamente forte per un essere umano, più di quanto gli fosse parso nello scontro precedente. Il mutaforma reagì spezzando il manico di legno della lancia. Sfilò il corpo con determinazione e si lanciò di schiena a sfondare la sottile parete.
‒ Per Odino! ‒ esclamò Brynjarr, saltando all’indietro con eccezionale agilità, nonostante la pesante corazza da Guardia del tagma Hikanatoi indossata. ‒ La bestia non accetta il suo fato!
Fenrir alzò il muso al cielo e lanciò un ululato ferino. ‒ Accetta tu
il tuo destino, Mangiacarogne!
Una zampata fendette l’aria e gli artigli del figlio di Loki tranciarono la protezione metallica del mercenario varego, fino a penetrare nella carne del braccio. Il sangue che ne uscì attrasse la manna depositata in pozze sul sentiero principale del villaggio. Quell’essenza si mosse lestamente e circondò l’uomo risalendo le sue gambe e il busto per raggiungere la ferita.
Il Varego colpì quella viscida sostanza col pugno ed ebbe successo nel fermarne la maggior parte. Solo poche gocce penetrarono nei tagli. Rintuzzato alla meglio l’assalto, Brynjarr si passò la mano sulla ferita e la ritrasse sporca di sangue e manna.
‒ Non sai fare di meglio? ‒ lanciò allora contro Fenrir. Il Varego estrasse la spada. Poi, rivolgendosi al nulla, Brynjarr disse: ‒ Harald, dovrò aspettare ancora molto il tuo intervento?
Apparvero invece altri venti lancieri dell’Hikanatoi, in uscita dalle capanne più esterne del villaggio, dove si erano nascosti. Armati di lance lunghe simili a quella ormai spezzata di Brynjarr, si lanciarono a passo di carica contro Fenrir, dieci per lato.
‒ Vivo o morto, questa volta ti avremo! ‒ urlò Brynjarr. E roteò la spada per colpire il mutaforma.
Peli grigi volarono nell’aria, tranciati di netto, ma l’assalto non ottenne altro esito. Dopo la breve ritirata, Fenrir si riposizionò su tre zampe, la quarta teneva stretta la Pietra del Sangue. La ferita al ventre non era grave, ma gli doleva molto. Dovette respirare dalla bocca, per portare ossigeno ai polmoni.
Appena tornò ad annusare l’aria, percepì i due odori distinti dietro di lui, a distanze differenti. Nel ruotare il capo intravide solamente l’elsa della spada di Harald calare sulla sua testa come fosse un maglio da guerra. Il colpo spezzò alcune zanne e fece stramazzare Fenrir pancia a terra. Quell’uomo, dai capelli rossi e la barba annodata in trecce alla moda dei Vareghi, i Vichinghi abitanti sui fiumi della Grande Russia, avanzò e assestò altri due colpi possenti su quel capo da lupo, lacerando la pelle sulla guancia.
Il mutaforma tradì un accenno di profonda paura, nel tremore delle zampe anteriori, prima di abbassare le palpebre e cadere nell’incoscienza.